STEAM es el acrónimo en inglés de las disciplinas Science (Ciencias), Technology (Tecnología), Engineering (Ingeniería) y Mathematics (Matemáticas) para luego dar lugar a Arts (Artes). La metodología en materias STEAM lleva años aplicándose en países como Finlandia, Reino Unido y Estados Unidos. Siguiendo esta línea, nuestro proyecto se desarrolló en la búsqueda de un material que pueda generar impacto entre el libro físico, el usuario y la placa programable, mediante el desarrollo de una serie de actividades dentro y fuera del aula y la presencia de nuestro equipo para dar seguimiento a la ejecución del proyecto.
Objetivos
Divulgación
a través de actividades del libro y la interacción con la placa que fomenten el interés del estudiante, así como la curiosidad y el pensamiento crítico.
Trabajo colaborativo
fomentando la enseñanza integrada entre el libro digital, el usuario y la placa programable, no solo como materias aisladas. Potenciando el trabajo en equipo tanto del estudiante como del docente.
Pensamiento crítico
diseñando actividades que fomenten la experimentación, el conocimiento del trabajo práctico y el desarrollo de un proyecto científico a través del ensayo y error.
Proceso de aprendizaje global
realizando acciones de acercamiento al aprendizaje del alumnado con el mentoring de las materias STEAM, desarmando el mito de materias de especial dificultad y haciendo hincapié en materia de igualdad fomentando la participación de todos en el proceso.